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Schießspiele mit beweglicher Abschussbasis (Space Invaders)

Ein Geschütz kann mit dem Joystick hin- und herbewegt werden. Auf dem Bildschirm befinden sich bewegliche Ziele (Angreifer), die alle abzuschießen sind. Sobald dies gelungen ist, beginnt eine neue, meist schwierigere Runde.

Die Angreifer schießen zurück. Wird das Geschütz getroffen, verliert der Spieler ein Leben. Nach dem Verlust einer vorgegebenen Anzahl von Leben (meist drei oder vier) ist das Spiel zu Ende.

Space Invaders

Hersteller:Taito
Erscheinungsjahr:1978
Plattform:Arcade
Prozessor(en):8080, 2 MHz
Grafik:224 x 240 Bildpunkte, monochrom (jeweils horizontale Streifen des Bildschirms in der gleichen Farbe)
Sond:SN76477, Samples

Der wohl erste Vertreter dieser Spielegattung war Space Invaders. Die Angreifer bilden hier fünf Reihen. In einer Reihe haben die Angreifer immer gleiche Abstände zueinander. Auch die Reihen sind in gleichen Abständen angeordnet. Das Geschütz am unteren Bildschirmrand hat als Schutz vier Wälle auf die Bildschirmbreite verteilt. Diese werden im Laufe der Zeit von den Angreifern immer mehr beschädigt. Auch der Spieler kann die Wälle von unten her durchschießen. Die Angreifer schießen immer vertikal von oben nach unten, das Geschütz des Spielers vertikal von unten nach oben. Die Angreifer bewegen sich alle gemeinsam langsam horizontal über den Bildschirm. Erreichen sie den Rand, kehren Sie um und rutschen zuvor um eine Reihe nach unten. Der Spieler muss alle Angreifer abschießen, bevor der erste ganz unten ankommt.

Als zusätzlicher Gegner taucht am oberen Bildschirmrand ab und zu ein UFO auf und beschießt den Spieler. Durch seine große Flughöhe ist es schwierig zu treffen. Man kann immer nur einen Schuss abgeben und muss dann warten, bis dieser sein Ziel gefunden hat. Das ist besonders unangenehm, wenn man daneben schießt und es ewig dauert, bis der Schuss am oberen Bildschirmrand verschwindet.

Mit Space Invaders kam die Videospielbranche erst richtig ins rollen. In Japan schlug es wie eine Bombe ein und man munkelt, dass es zeitweilig Probleme gab, die zum Spielen benötigten Yen-Münzen zu bekommen.

Galaxian

Hersteller:Namco
Erscheinungsjahr:1979
Plattform:Arcade
Prozessor(en):Z80, 3 MHz
Grafik:224 x 256, 98 Farben
Sond:Samples

Eine Erweiterung von Space Invaders stellt Galaxian dar. Die Angreifer bewegen sich noch in der gleichen Formation, allerdings lösen sich immer wieder einzelne aus dem Verband und stürzen sich feuernd nach unten. Dabei bewegen Sie sich horizontal in die Richtung des Geschützes und drehen sich auch etwas in dessen Richtung. Erreicht so ein Angreifer den unteren Bildschirmrand, kommt er am oberen Bildschirmrand wieder herein und gliedert sich wieder in seinen Verband ein.

Galaxian war das erste Videospiel mit Farbdarstellung.

Galaga

Hersteller:Namco
Erscheinungsjahr:1981
Plattform:Arcade
Prozessor(en):3 x Z80, 3 MHz
Grafik:224 x 288, 96 Farben
Sond:2 Customchips von Namco

Galaga ist die Weiterentwicklung von Galaxian. Zu Beginn des Spiellevels fliegen die Angreifer in verschiedenen Figuren hintereinander ins Bild und ordnen sich erst dann an. Außerdem kann das Geschütz jetzt immer feuern, der Spieler muss also nicht warten, bis der letzte Schuss vom Bildschirm verschwunden ist.

Von Galaga gab es 1987 noch eine grafisch überarbeitete Version unter dem Namen Galaga 88.

Phoenix

Hersteller:Centuri
Erscheinungsjahr:1980
Plattform:Arcade
Prozessor(en):8085A, 2,75 MHz
Grafik:208 x 248, 256 Farben
Sond:TMS 36xx, diskrete Logik

Auf den ersten Blick könnte man Phoenix mit Galaga verwechseln. Die ersten beiden Level sind sehr ähnlich, die Gegner sind aber Raubvögel. In den beiden folgenden Leveln müssen noch größere Vögel abgeschossen werden, bis man schließlich zum Endgegner, dem großen Mutterschiff gelangt.

Radar Scope

Hersteller:Nintendo
Erscheinungsjahr:1980
Plattform:Arcade
Prozessor(en):Z80, 3MHz und I8035, 0,4 MHz
Grafik:224 x 256, 258 Farben
Sond:Samples

Radar Scope ist mit Galaga verwandt, zeigt aber schon Ansätze einer 3D Darstellung. Am oberen Bildschirmrand formierten sich die gegnerischen Aliens zum Angriff, sind dort aber durch die Laserkanone des Spielers nicht erreichbar. Die abgesetzte unterste Reihe der Gegner und die sich daraus lösenden Aliens können abgeschossen werden. Radar Scope ist eines der ersten Arcade-Spiele der jungen Firma Nintendo. Ein großer Erfolg waren Radar Scope und andere frühe Entwicklungen von Nintendo nicht. Es wollten erst ein Gorilla und ein kleines Männchen namens Mario erfunden werden, bevor Nintendo zum Olymp der Videospielproduzenten aufsteigen durfte.

Moon Cresta

Hersteller:Nichibutsu
Erscheinungsjahr:1980
Plattform:Arcade
Prozessor(en):Z80, 3 MHz
Grafik:224 x 256, 98 Farben
Sond:Samples

Moon Cresta unterscheidet sich von den vielen anderen Weltraum-Schießspielen vor allem durch die zwischendurch stattfindenden Andocksequencen. Nach einem bestandenen Level muss man sein Raumschiff an ein größeres Raumschiff andocken. Das ganze geschieht von oben nach unten, also wie bei Lunar Lander. Wenn das erstmalig geglückt ist, besitzt man für den nächsten Level ein Raumschiff mit 3 Geschützen und nach dem zweiten mal sogar ein fünffaches. Vorausgesetzt, man schafft es so weit...

Gorf

Hersteller:Midway
Erscheinungsjahr:1981
Plattform:Arcade
Prozessor(en):Z80, 1,8 MHz
Grafik:204 x 320, 256 Farben
Sond:2 x Astrocade

Gorf ist ein Spiel, welches mehrere bekannte Klassiker beinhaltet. Der erste Level ist stark an Space Invaders angelehnt, allerdings ist der Schutzschild in Form eines Halbkreises zwischen den Angreifern und dem Spieler ausgestaltet. Durch den Beschuß der Angreifer löst er sich nach und nach auf. Im zweiten Level erinnern die in Dreiergruppen fliegenden Aliens an Phoenix. Der dritte Level erinnert sofort an Galaga und spielt sich auch genau so. Im vierten Level kommen die Angreifer ähnlich wie später bei Gyruss kreisförmig aus der Mitte geflogen und im letzten Level muss man ein großes Mutterschiff zerstören.

Gyruss

Hersteller:Konami
Erscheinungsjahr:1983
Plattform:Arcade
Prozessor(en):Z80, 3 MHz, Z80, 3,6 MHz, M6809, 2 MHz und I8039, 0,5 MHz
Grafik:224 x 256, 32 Farben
Sond:5 x AY3-8910, DAC

Optisch sehr anspruchsvoll ist Gyruss. Der Spieler steuert ein Raumschiff, das die Bildschirmmitte umkreisen kann und immer in deren Richtung feuert. Die Angreifer sammeln sich in der Bildschirmmitte und stoßen von dort immer wieder wieder vor. Im Hintergrund huschen Sterne vorbei und erzeugen so eine Art 3D-Effekt. Im Spiel stellen die einzelnen Level Flüge zwischen den Planeten des Sonnensystems dar - wieso auf diesem Weg Sterne vorbeifliegen, ist wissenschaftlich nur schwer erklärbar.

Spektakulär ist Gyruss auch durch den Soundtrack mit Bachs Tokkata und Fuge.

Missile Command

Hersteller:Atari
Erscheinungsjahr:1980
Plattform:Arcade
Prozessor(en):6502, 1 MHz
Grafik:256 x 231, 8 Farben
Sond:Pokey

Missile Command ist ähnlich alt wie Space Invaders und hat ein etwas anderes Spielprinzip, das aber ähnlich genug ist, um keine eigene Rubrik zu rechtfertigen. Der Spieler hat hier drei Geschütze (je eines links, in der Mitte und rechts) und kann bei jedem Schuss festlegen, welches er verwenden möchte. Zwischen den Geschützen liegen Städte, die der Spieler beschützen soll. Von oben fallen langsam Bomben herab, die auf dem Bildschirm Spuren hinterlassen. Der Spieler positioniert mit dem Trackball ein Fadenkreuz und feuert dann. Der Schuss verlässt das ausgewählte Geschütz und bewegt sich auf den zuvor mit dem Fadenkreuz gewählten Punkt zu. Erreicht der Schuss diesen, gibt es eine Explosion, die alle Bomben in einem gewissen Umkreis zerstört. Der Spieler muss also abschätzen, wo die Bomben zu dem Zeitpukt sind, wenn der Schuss ankommt, um möglichst viele mit möglichst wenigen Schüssen zu erwischen. Erreicht eine Bombe den unteren Bildschirmrand, zerstört sie das getroffene Objekt – also wahlweise eine Stadt oder ein Geschütz. Das Spiel ist zuende, wenn alle Geschütze oder alle Städte zerstört sind.

Centipede

Hersteller:Atari
Erscheinungsjahr:1980
Plattform:Arcade
Prozessor(en):6502, 1,5 MHz
Grafik:240 x 256 Pixel, 8 Farben
Sond:Pokey

Bei Centipede wachsen auf dem Spielfeld unregelmäßig Pilze. Der Spieler steuert ein Geschütz am unteren Bildschirmrand. Eine Schlange läuft ganz oben horizontal über den Bildschirm. Sobald sie auf einen Pilz trifft, kehrt sie um und kommt ein Stück nach unten. Aufgabe des Spielers ist es, den Kopf der Schlange zu treffen. Das ist wegen der Pilze, die im Weg stehen und der Geschwindigkeit der Schlange nicht so einfach. Trifft man eines der mittleren Segmente der Schlange, verwandelt sich dieses in einen Pilz und das hintere Ende wird zu einer neuen Schlange, so dass man es nun mit zwei Schlangen zu tun hat. Sobald eine der Schlangen unten ankommt, kehrt sie wieder um. In der Spielhallenversion wurde zur Steuerung ein Trackball verwendet, der auch bei der Heimversion am meisten Spaß macht.

Pooyan

Hersteller:Konami
Erscheinungsjahr:1982
Plattform:Arcade
Prozessor(en):Z80, 3 MHz und Z80, 1,8 MHz
Grafik:224 x 256, 32 Farben
Sond:2 x AY3-8910, 6 RC-Filter

Während fast alle anderen Spiele dieses Genres im Weltraum spielen, hat Pooyan ein Märchenthema, nämlich den bösen Wolf, der kleine Schweinchen fressen möchte. Dazu schickt er seine Kinder, welche an Luftballons hängend Richtung Erdboden sinken. Rechts im Bild sind die Schweinchen zu sehen. Eines sitzt in einem Korb, der von einem zweiten per Kurbel an einem Seil auf und ab bewegt werden kann. Auf diesem Weg müssen geeignete Schusspositionen gefunden und die Ballons der Wölfchen zum Platzen gebracht werden. Erreicht eines der Wölfchen den Erdboden, schnappt es sich eines der Schweinchen, was gleichbedeutend mit dem Verlust eines Spiellebens ist.